CoinEx mengadakan sesi Industry Roundtable bersama Rudy dari Binary, Hash dari Chain of Eternals, Jack dari AAG Ventures, dan Molly, Peneliti di CoinEx. Roundtable ini dimoderatori oleh Manajer Media Sosial Global CoinEx, Johnny, di CoinEx Global Twitter Spaces.
![GameFi: Challenges & Opportunities](https://file.coinexstatic.com/2023-12-18/54F1813AA35AE9E2DC8D070CD1806FA8.png)
Pertemuan tersebut membahas berbagai aspek ekosistem GameFi, memberikan wawasan pada topik-topik penting seperti tata kelola terdesentralisasi, fokus inti dari game blockchain, model ekonomi, ekonomi skin dalam permainan, preferensi permainan pribadi, dan arah masa depan game sepenuhnya on-chain.
Pertanyaan ke-1: Tata Kelola Game Blockchain: Bagaimana menemukan keseimbangan yang tepat dalam tata kelola terdesentralisasi? Apa potensi masalah dari terlalu banyak terdesentralisasi, terutama ketika penyesuaian parameter permainan yang sering dapat mempengaruhi pengalaman pengguna?
Hash: Saya pikir itu pertanyaan yang sangat bagus. Sebagian besar game yang kita lihat sekarang dalam ruang ini pada dasarnya lebih terdesentralisasi dalam tata kelolanya. Sebagian besar game yang kita lihat memiliki tata kelola terpusat yang tidak dapat mengubah aset dengan bebas atau dengan cara terbatas. Jadi kuncinya adalah menyimpan setiap aset secara terdesentralisasi, entah pada PFS atau metode lainnya, serta kemampuan upgrade kontrak untuk dapat membuat konten, menyuntikkan lebih banyak konten ke dalam game, dan memberikan solusi tata kelola yang benar-benar terdesentralisasi untuk pemain.
Jack: Bagi saya, cara saya melihatnya adalah kita harus memisahkan kedua bagian ini, benar? Tata kelola dan terdesentralisasi, menurut saya, adalah dua hal yang berbeda. Jadi jika kita berbicara tentang tata kelola di mana orang benar-benar bisa memiliki pengaruh dalam arah toko permainan, apa yang mereka lakukan, saya pikir kita masih jauh dari itu. Karena itu hanya akan memperlambat penciptaan konten. Saya pikir pada akhirnya akan mencapai suatu titik di mana game tersebut sangat berkembang sehingga ada lingkungan yang membuat perubahan tertentu dalam cara orang mungkin bahkan berperilaku atau apa yang bisa dilakukan orang dalam permainan tersebut.
Punya banyak ide, tapi saat ingin dijalankan, sebenarnya menciptakan ide baru bukanlah hal yang mudah seperti "Bisa kita lakukan ini kan, karena kita punya jutaan pengguna?" Tidak begitu dalam dunia game. Saya pikir akan ada saatnya game tersebut sangat berkembang, dan ada berbagai lingkungan yang membuat perubahan tertentu dalam perilaku orang, atau bahkan apa yang dapat dilakukan orang di dalamnya.
Dalam lingkungan game, seperti segala macam metafora atau apapun itu, saya rasa ketika kita mencapai titik itu, semuanya akan lebih masuk akal. Namun, dalam hal konservasi nyata saat ini, saya rasa itu tidak terlalu penting untuk GameFi. Tapi ya, saya pikir kita mungkin akan melihat lebih banyak dalam siklus ini karena menurut saya, industri ini masih cukup muda. Dan belum banyak ekosistem game yang benar-benar mencapai tingkat di mana tata kelola menjadi hal yang sangat penting.
Rudy: Saya sepenuhnya setuju dengan apa yang dikatakan Jack tentang kecepatan dalam pengambilan keputusan. Jadi menemukan keseimbangan yang tepat dalam hal ini dan juga dalam hal informasi yang lengkap. Jadi misalnya, jika Anda berbicara tentang moderasi dan Anda berbicara tentang melarang aktivitas curang yang dicurigai, siapa yang memiliki informasi paling banyak? Dan jika Anda lambat dalam bertindak, bagaimana itu akan berdampak pada ekonomi permainan, dan seterusnya? Jadi akan selalu ada tanggung jawab pada pengembang dan di mana mereka memiliki lebih banyak informasi.
Nah, soal menarik dan sebagainya, kamu bisa melibatkan sebuah dewan dan hal-hal sejenis. Tapi ya, menurutku gak bakal sepenuhnya terdesentralisasi sih. Akan ada keseimbangan antara beberapa hal yang diatur secara sentral, supaya orang lebih tahu apa yang sedang terjadi.
Molly: Saya sepenuhnya setuju dengan apa yang dikatakan Jack dan Rudy. Jadi saat ini, kita harus memisahkan dua bagian ini dan saat ini saya pikir tata kelola terpusat adalah prioritas utama dalam game. Ketika tim riset CoinEx mengecek proyek game dengan tata kelola terdesentralisasi, sebenarnya ini merupakan hal besar dibandingkan dengan proyek DeFi yang lebih nyata dibandingkan dengan GameFi di mata kami.
Kepemilikan aset dan transaksi transparan lebih penting, namun banyak yang melewatkan bagian ini karena masih bergantung pada layanan terpusat. Pada dasarnya, saya pikir industri seharusnya fokus pada membangun dasar yang kokoh, baik itu lapisan khusus game, SDK, Dompet, atau infrastruktur lainnya. Mari fokus pada membangun dasar yang kuat sebelum masuk ke diskusi terdesentralisasi.
Pertanyaan: Fokus Inti dari Game Blockchain: Menurut pendapat Anda, seharusnya game blockchain memprioritaskan penghasilan atau menawarkan pengalaman bermain yang kaya? Bisakah mencapai keseimbangan antara kedua aspek ini?
Jack: Menurut saya, pengalaman pasti harus menjadi yang utama, jika tidak, itu bukanlah sebuah permainan, bukan? Jadi jika Anda akan membangun suatu lingkungan di mana orang akan bertani, silakan saja. Tetapi jika Anda menginginkan pemain nyata untuk datang dan benar-benar menikmati permainan tanpa harus memperhatikan penghasilan, itu adalah tujuan sejati.
Pentingnya pengalaman bermain game yang kaya harus selalu menjadi prioritas utama. Jika tidak, bukanlah sebuah game dari awal. Game Web2 biasanya hanya bertahan selama mungkin satu atau dua bulan dan orang berhenti bermain setelah menyelesaikannya. Dengan game Web3, orang berharap dapat bertahan lama untuk membantu menjaga harga token. Jika game tidak menyenangkan dan tidak cukup kompleks sejak awal, nilai tidak akan terakumulasi, dan kemungkinan besar lebih banyak token yang diperoleh daripada yang dihabiskan. Oleh karena itu, untuk keberlanjutan jangka panjang, banyak konten harus direncanakan agar dapat bertahan 5-10 tahun.
Hash: Saat ini, banyak game menyebut diri mereka play to earn. Kami tidak melihat ini sebagai opsi yang valid atau model yang cocok untuk jangka panjang. Jika Anda perhatikan sebagian besar game Web3 saat ini, mereka diluncurkan dan gagal setelah sebulan karena terutama masalah ponzinomics.
Kami lebih suka menyebut diri kami play to own: Anda mendapatkan item baru yang memberdayakan karakter Anda, memungkinkan Anda menjadi lebih kuat, namun juga nilainya meningkat seiring waktu. Mereka memiliki nilai intrinsik dalam game, bukan nilai spekulatif. Pemain bebas untuk berdagang dan mendapatkan item baru tentunya. Tetapi tujuan utamanya bukanlah untuk mendapatkan keuntungan, melainkan mendapatkan likuiditas dan nilai dari item yang Anda habiskan waktu untuk mendapatkannya. Jadi, pada dasarnya, waktu Anda di dalam game dihargai dengan item-powerful yang memiliki nilai moneternya dan nilai dalam game.
Rudy: Ya, sebentar saja tentang mekanika, dan saya pikir Jack sudah merangkum dengan baik apa yang terjadi. Industri ini terus berputar dan mencoba model-model yang berbeda untuk melihat apakah mereka bersifat berkelanjutan atau menyenangkan. Jadi, meskipun saya tidak akan mengatakan bahwa keuntungan tidak penting dalam GameFi. Bagaimana Anda mendefinisikan pengalaman bermain yang kaya sejauh ini belum terbukti. Jadi saya pikir banyak industri sedang menciptakan mekanika gameplay inovatif sendiri. Kami telah meluncurkan dua game yang benar-benar berbeda dengan mekanika yang berbeda juga. Dan saya pikir inovasi semacam itu diperlukan untuk benar-benar menjelajahi apa yang mungkin GameFi karena tidak bisa menyenangkan seperti Web2 dan kemudian hanya menjadi Web2 dengan toko.
Molly: Saya sependapat dengan pembicara sebelumnya. Jadi, Play-to-Earn atau mekanisme penghasilan adalah untuk memperoleh fitur penting dari game web3. Namun, bermain untuk mendapatkan atau tantangan yang berkelanjutan seperti yang kalian semua sebutkan. Jadi dari sudut pandang saya, game seharusnya memfokuskan pada memberikan pengalaman bermain yang hebat daripada memberikan peluang penghasilan di market baru ini.
Dari tahun 2021 hingga awal 2022, kami telah memantau proyek Play-to-Earn dan memilih yang memiliki tim yang bagus. Kami menyadari bahwa play to earn adalah strategi yang baik untuk menarik pemain pada tahap awal, tetapi bukan penggerak inti untuk proyek game yang berkelanjutan. Setelah itu, ketika mempertimbangkan daftar potensial untuk proyek GameFi, penelitian kami telah beralih fokus ke pengalaman dan kemampuan tim untuk memberikan hal tersebut.
Pertanyaan ke-2: Model Ekonomi dalam Game Blockchain: Bagaimana Anda menjaga ekosistem in-game yang sehat sambil menghindari masalah seperti inflasi yang parah atau hambatan masuk tinggi karena penetapan harga aset?
Hash: Inflasi adalah topik besar. Saat ini, banyak game menyebut diri mereka play to earn. Kami tidak melihat ini sebagai opsi yang valid atau model yang cocok untuk jangka panjang. Jika Anda perhatikan sebagian besar game Web3 saat ini, mereka diluncurkan dan gagal setelah sebulan karena terutama masalah ponzinomics.
Kami lebih suka menyebut diri kami play to own: Anda mendapatkan item baru yang memberdayakan karakter Anda, memungkinkan Anda menjadi lebih kuat, namun juga nilainya meningkat seiring waktu. Mereka memiliki nilai intrinsik dalam game, bukan nilai spekulatif. Pemain bebas untuk berdagang dan mendapatkan item baru tentunya. Tetapi tujuan utamanya bukanlah untuk mendapatkan keuntungan, melainkan mendapatkan likuiditas dan nilai dari item yang Anda habiskan waktu untuk mendapatkannya. Jadi, pada dasarnya, waktu Anda di dalam game dihargai dengan item-powerful yang memiliki nilai moneternya dan nilai dalam game.
Jack: Dalam kebanyakan kasus, seharusnya tidak ada hambatan masuk. Memungkinkan pengguna mencetak aset awal dan memungkinkan mereka bermain dan meng-upgrade adalah apa yang akan membuat aset tersebut unik. Bayangkan Elden Ring di mana Anda dapat meng-upgrade setiap statistik secara individual. Gabungkan itu dengan berbagai mode permainan atau PvP dengan berbagai keuntungan lingkungan dan lawan dengan berbagai build, dan Anda akan melihat pengguna mengumpulkan sejumlah besar aset atau bahkan meminjam untuk mendapatkan keuntungan. Inilah cara Anda dapat menciptakan ekonomi yang potensial berkelanjutan untuk aset.
Untuk mencegah inflasi yang parah, kombinasi dari apa yang sudah saya sebutkan sangat penting. Orang harus ingin menggunakan token daripada menarik uang tunai. Ini bisa berupa upgrade, pembelian aset baru, peminjaman, dan sebagainya. Anda juga dapat menggunakan strategi serupa seperti dengan Seraph di mana Anda harus mencapai tingkat tertentu sebelum Anda bahkan dapat menarik uang. Ini akan menjamin bahwa pengguna telah menghabiskan cukup waktu menikmati permainan dan mempelajari strategi. Anda juga dapat memisahkan farming dari permainan aktual seperti dengan Genopets. Pengguna Web2 bermain dan membeli aset dari pengguna Web3 langsung dari market NFT. Jika permainannya cukup menyenangkan dan menantang sehingga orang ingin mengeluarkan uang untuk memberi mereka keuntungan, akan selalu ada permintaan bagi pengguna Web3 untuk terus melakukan farming dan menghasilkan.
Rudy: Pada pihak saya, hanya melihat game kami, kami menggunakan banyak mekanisme pelacakan untuk memahami dimana minat pemain kami berada dalam merancang kasus penggunaan dan utilitas. Itu sebagian besar pekerjaan utama dari studio game GameFi. Memahami utilitas token Anda, bagaimana itu digunakan, dan sebagainya, dan melakukan penyesuaian mikro sepanjang waktu sebelum terlambat. Saya pikir ini adalah topik besar, itu cukup tidak terhindarkan. Tetapi dalam hal mendapatkan gambaran seberapa cepat atau menguranginya dan mencegahnya terjadi lebih awal, saya pikir itu adalah sesuatu yang dapat dilakukan oleh pengembang game. Dan ini, lagi, kembali ke mengapa kami merancang utilitas GameFi untuk token. Jadi, itu cukup mirip dengan strategi yang sama di sana. Terima kasih.
Molly: Dari pihak saya, saya pikir ini seharusnya menjadi pertanyaan bagi investor daripada kita, terutama setelah market memperhatikan bahwa ada banyak tantangan yang dihadapi game play to earn. Saya pikir wawasan yang dibagikan oleh pembicara sebelumnya sangat terbatas dan menyeluruh, dan saya tidak memiliki banyak tambahan dalam hal solusi. Saya ingin berbagi bagaimana kami akan memodelkan ekonomi dari perspektif pertukaran.
Bagi CoinEx, memastikan ekonomi in-game yang berkelanjutan sangat penting saat mengevaluasi pencatatan token yang menguntungkan atau melampaui ekonomi mereka. Keputusan tanpa pengantar atau data yang tidak terlatih, misalnya melihat jumlah pemegang token, dan aktivitas transaksi token, serta indikator keterlibatan pengguna aktif lainnya.
Pertanyaan ke-3: Ekonomi In-Game Skin: Apa pendapat Anda tentang market in-game skin yang berkembang, seperti CS: GO Skins? Bagaimana pengaruhnya pada lanskap gaming dan ekonomi?
Hash: Menjanjikan, tetapi skin hanyalah awal. Apa yang kami lakukan di COTE, misalnya, adalah membuat setiap item dapat dimiliki, dapat dipakai, dan dapat diperdagangkan. Mereka tidak hanya memiliki kelangkaan tetapi juga memiliki kasus penggunaan agar Anda bisa bermain dengannya. Jadi skin sebenarnya hanya sebuah artefak samping dan mungkin sama spekulatifnya dengan JPEGS biasa.
Rudy: Saya pikir saya memiliki pendapat serupa bahwa skin, ini adalah pendekatan yang sangat rendah risiko, kan? Karena itu hanya statis, tidak mengubah permainan atau apa pun. Itulah sebabnya kita melihat hal itu dilakukan berulang kali dalam banyak game.
Tentu saja, ada market untuk itu. Saya tidak membencinya. Saya pikir itu bagus bahwa orang mencoba ini, tetapi ada banyak hal lebih dalam merancang NFT daripada hanya skin, bukan?
Jack: Bagi saya, skin sebenarnya diatur untuk dua tujuan. Jadi yang pertama adalah, saya berarti banyak orang ingin orang lain melihat siapa mereka berdasarkan penampilan. Jadi mereka memilih pakaian karakter mereka, memilih semua bagian yang berbeda, dan seperti yang dikatakan semua orang, itu tidak memiliki utilitas atau dampak pada permainan. Bagian kedua, menurut saya, berkaitan dengan rasa pencapaian. Maksud saya, lihatlah Street Fighter 6 atau lihatlah semua game ini di mana Anda bisa mengganti, Anda bisa pergi.
Jadi, ini seperti hadiah untuk menunjukkan bahwa Anda telah menjadi baik dalam hal-hal tertentu dan kemudian Anda menghasilkannya sehingga membuat orang merasa baik. Dan terkadang karena begitu langka karena Anda harus melakukan hal-hal tertentu yang tidak ada orang lain yang bisa lakukan maka itu bahkan menambah nilai dengan cara itu. Dan kemudian bagi orang yang suka, saya pikir mereka dapat pergi dan membeli dari orang lain. Jadi saya pikir ada tujuan ganda di sini dan saya pikir di masa depan juga seperti ketika ada banyak konten yang lebih baik.
Molly: Sejujurnya, saya bukan kolektor skin yang besar, tetapi saya pikir saya memiliki pendapat yang berlawanan dengan Rudy dan Hash. Saya melihat janji market in-game skin hanya begitu. Sebenarnya, kami melihat bahwa beberapa pembelian market utama mengeksplorasi campuran konten yang dibuat pengguna dan konten yang dibuat AI dengan market skin NFT, dan kami akan mengorbankan diri kami pada proyek-proyek kreatif seperti itu.
Saya pikir market skin NFT memberikan sentuhan keren pada game karena memungkinkan pemain untuk mempersonalisasi pengalaman mereka ditambah pembuat dapat menghasilkan uang dengan menjual aktivitas skin atau mendapatkan bagian dari biaya transaksi. Namun, untuk menanggapi pertanyaan kedua mengenai dampak ekonomi, saya pikir penting untuk memisahkan mereka dari ekonomi mesin untuk memastikan mereka tidak mempromosikan kemampuan. Jika tidak, saya pikir itu akan membuat ekonomi menjadi cukup rumit.
Pertanyaan ke-4: Preferensi Bermain Pribadi: Jenis game apa yang Anda nikmati dalam waktu luang Anda, dan apa yang menarik Anda pada game-game tersebut?
Hash: Secara pribadi, saya bermain banyak World of Warcraft. Saya masih memainkannya dari waktu ke waktu ketika saya memiliki waktu. Age of Empire, tentu saja, bersama teman-teman, bahkan online juga, ini masih merupakan permainan strategi yang luar biasa. WarCraft juga. Sedikit lebih untuk Eropa, orang Prancis kehilangan permainan yang disebut Dofus yang merupakan MMORPG yang sangat terkenal. Itu sebagian besar permainan strategi. Itu benar-benar apa yang saya sukai.
Jack: Saya suka menjelajahi lingkungan yang indah, makanya saya suka bermain game anak-anak seperti Pension dan Pack, di mana kamu bisa melakukan apa pun yang kamu mau. Saya selalu menganggapnya sebagai tantangan untuk menemukan jalur paling sulit dan mencoba memahami cara melewatinya. Banyak orang, termasuk istri saya, juga suka main Location Impact, dan bisa dibilang itu satu-satunya game yang masih kami mainkan sekarang. Jenis game kedua yang saya nikmati adalah game mobile free-to-play seperti Survival IO atau beberapa game lain yang cukup menantang. Tujuan saya saat bermain game ini adalah bagaimana saya bisa masuk ke dalam 10 besar secara global tanpa harus mengeluarkan uang dan mengalahkan orang lain yang juga menghabiskan uang. Jadi, itu tantangan yang saya berikan pada diri sendiri.
Rudy: Saya dulu sering bermain World of Warcraft, jadi saya biasanya tertarik pada game skala besar yang membutuhkan kerjasama antar pemain.
Ada satu game lagi yang saya mainkan belakangan ini, yaitu Foxhole, yang mirip. Setiap pemain adalah tentara dalam perang.
Antara dua faksi, kamu bisa melakukan apa saja, termasuk menjadi pengemudi logistik atau membangun sesuatu. Hal-hal yang membutuhkan elemen kerjasama seperti itu selalu menyenangkan. Membangun sumber daya selalu seru, jadi Civilization, StarCraft, dan sebagainya. Meskipun berbeda genre, itulah yang saya mainkan dalam waktu luang saya.
Molly: Bagi saya, terutama saat market sedang lesu, saya menikmati bermain game online mobile seperti Jack, tapi saya hanya memainkan game ini untuk bersosialisasi. Saya tidak mengejar peringkat, dan saya juga suka bermain game puzzle mini karena cocok untuk mengisi waktu antrean. Namun, saya pikir market bullish akan segera datang, dan sebagai peneliti, saya tidak punya waktu untuk bermain game Web2. Sebagai peneliti, kita juga harus menghindari kegagalan karena minat pribadi kita tidak boleh mempengaruhi evaluasi kita. Selain itu, kita harus menjauhi rasa takut saat bersaing dengan game bercabang dan lama dalam penelitian game.
Pertanyaan ke-5: Game Full On-Chain: Apa pandangan Anda tentang game yang sepenuhnya on-chain? Genre game apa yang menurut Anda paling cocok untuk implementasi penuh on-chain, dan apakah Anda menganggap ini sebagai arah praktis untuk masa depan?
Hash: Jawaban panjang mungkin untuk ini, tetapi intinya adalah jalur yang diambil COTE:
Menghilangkan segala bentuk sentralisasi.
Kemajuan game sepenuhnya on-chain.
Semua aset harus on-chain, dengan nilai intrinsik (seperti yang dijelaskan sebelumnya).
Sebuah game dibuat agar para pengembang dapat membangun di atasnya dan tumbuh bersama komunitas serta ekonomi di sekitarnya.
Ekonomi yang layak dengan inflasi terkontrol, bukan ponzinomics.
Game juga menjadi jaringan sosial.
Mendengarkan pemain karena mereka mewakili nilai dari game Anda.
Spekulasi bukan inti dari game: seiring berjalannya waktu dan pengorbanan waktu pemain dalam game Anda, mereka dihadiahi dengan barang-barang yang seharusnya dapat dicairkan. Begitu sederhananya.
Game yang cocok untuk sepenuhnya on-chain adalah MMO, game open-world secara umum, dan game Coop yang melibatkan kemajuan petualangan bersama. Mereka membutuhkan data yang selalu berkembang untuk dicatat dalam kontrak daripada server. Saya melihat ini sebagai arah yang layak karena pemain seharusnya dapat benar-benar memiliki kemajuan mereka seperti petualangan mereka. Bukan hanya untuk spekulasi, tetapi untuk dekonsentrasi yang nyata.
Jack: Dalam 3 tahun terakhir, saya sudah bermain 4 game yang sepenuhnya on-chain, dan salah satunya adalah milik kami. Namun, saya akan menyerahkan jawaban ini kepada Hash dari Chains of The Eternity karena saya pikir mereka memiliki kasus yang paling ekstrem.
Rudy: Secara ideal, itu akan menjadi hasil yang ideal, bukan? Untuk memiliki seluruh game sepenuhnya on-chain, memiliki transparansi, dan sebagainya. Tetapi berdasarkan pengalaman kami, ini datang dengan sejumlah masalah, seperti keamanan.
Hal-hal seperti biaya gas. Kami memiliki game baru-baru ini, disebut AI Hero. Anda secara praktis membuat pahlawan setelah petualangan atau pencarian Anda dan Anda bisa menyimpan pahlawan itu. Setiap transaksi sekitar $0,30 dalam biaya gas dan kami memiliki orang datang kepada kami dan mengatakan bahwa itu terlalu mahal, dan kami benar-benar membuat keputusan itu.
Mengambilnya dari chain dan hanya membiarkan mereka menyimpannya ketika mereka ingin menariknya dari akun mereka. Jadi menurut saya, saya akan senang dengan game sepenuhnya on-chain, tetapi dalam hal operasi dan keamanan, saya pikir kita masih cukup jauh dari sana, dan tentu saja, kita melihat lebih banyak teknologi dan solusi muncul di sini dan di sana, tetapi untuk saat ini saya pikir, ini masih lebih sebagai impian.
Molly: Sebenarnya, game on-chain benar-benar ramai tahun ini. Ketika saya membaca beberapa makalah penelitian, saya selalu melihat mereka membicarakan game sepenuhnya on-chain dan saya pikir itulah mengapa kelas ini ingin mengundang Chains of the Eternals untuk bergabung di Twitter space ini. Namun, sejauh ini, surat ini masih dalam tahap awal dan praktikalitas adalah konsolasi kunci dan kami terus memantau perkembangannya.
Dan akan memilih beberapa proyek yang menjanjikan untuk potensi penawaran ketika mereka siap. Saya harus mengatakan bahwa game sepenuhnya on-chain benar-benar menjadi arah masa depan yang menarik, tetapi ada banyak hambatan teknis saat ini seperti yang disebutkan oleh Rudy. Saya yakin tim seperti tim Hash berusaha menyelesaikan masalah ini untuk adopsi yang lebih luas.
Pertanyaan ke-6: Untuk Binary: Saat memilih proyek untuk platform IGO BinaryX, faktor atau kualitas kunci apa yang Anda utamakan?
Rudy: Itu pertanyaan bagus. Jadi, sejujurnya, kami benar-benar melihat inovasi, gameplay inovatif, tentu saja, pengalaman pengembang juga jika mereka benar-benar mencoba mendukung lebih banyak pengembang Web 2 untuk masuk ke ruang ini. Tetapi inovasi dalam hal gameplay, itu juga sesuatu yang kami prioritaskan. Jika proyek mereka sudah agak jauh, maka komunitas yang kuat dan sejauh apa keterlibatan mereka dalam komunitas mereka juga diperhatikan.
Dan pada akhirnya, model ekonomi yang berkelanjutan juga sesuatu yang kami pikirkan. Entah kami bekerja bersama mereka untuk mengembangkan sesuatu yang berkelanjutan atau kami benar-benar harus mengevaluasi apa yang mereka miliki. Jadi, kami memiliki proyek datang kepada kami pada tahap-tahap yang berbeda.
Pertanyaan ke-7: Untuk Chains of the Eternals: Orang sering menyebut periode ini sebagai musim berkembang untuk GameFi. Dalam konteks ini, apa yang membedakan Chains of the Eternals dari game Web3 lainnya?
Hash: Ini pertanyaan bagus. Sulit menjawab singkat, tetapi intinya adalah kita membuat game lengkap di mana setiap tindakan yang Anda lakukan dalam game dicatat dalam smart contract. Jadi, untuk menjelaskan game secara singkat kepada pendengar kami, ini adalah MMORPG klasik di mana Anda memiliki karakter, mulai dari level satu, karakter Anda adalah NFT, item yang Anda dapatkan dalam game dari monster adalah NFT, tetapi juga poin kesehatan Anda ada di chain, hewan peliharaan Anda ada di chain juga.
Jadi seluruh petualangan yang akan Anda lalui di Openworld dicatat dalam smart contract, termasuk pencarian Anda, pertarungan Anda, kesehatan Anda, poin kesehatan Anda, dll. Jadi, yang membedakan kami menurut pendapat saya adalah bahwa dari apa yang saya lihat sejauh ini dalam game web 3, sangat sedikit, saya katakan sangat sedikit dari game yang saya lihat mencatat semua tindakan ini dalam smart contract.
Hanya sebagian dari itu yang dicatat dalam smart contract, tetapi tidak semuanya. Terkadang Anda hanya memiliki token atau hanya informasi karakter Anda, tetapi itu saja. Jadi apa yang ingin kami lakukan pada akhirnya adalah juga menyimpan semua aset secara terdesentralisasi, seperti IPFS misalnya. Jadi kita benar-benar mendekati keadaan di mana semua informasi game benar-benar ada di blockchain. Jadi apa yang memungkinkan esensialnya adalah semua pembangun dapat datang dan kemudian mengembangkan game di sekitar kami dan berkontribusi pada kami menciptakan konten bersama dengan kami, pencarian, monster baru, dll. Jadi itu benar-benar perbedaannya yang besar.
Pertanyaan ke-8: Untuk AAG: Bisakah Anda berbagi pembaruan terkini atau perkembangan terbaru yang terjadi di AAG?
Jack: Pada dasarnya, kami telah memberikan sejumlah bantuan untuk Game Studio. Jadi jika ada game yang ingin diluncurkan di ekosistem Sakho dan bergabung dengan OC, kami dapat membantu mendukung, dan apa yang telah kami bangun adalah semacam solusi white glove. Saya pikir kami memiliki banyak mitra pemasaran, mitra sekarang. Mitra dari membantu pengembangan, banyak aspek yang berbeda, PR, dan semua hal ini, jadi kami dapat membantu dengan penggalangan dana juga. Jadi ya, saya pikir kami cukup lengkap sekarang untuk membantu studio game apa pun. Hal kedua yang cukup kami nantikan, kami baru saja meluncurkannya sekitar dua minggu yang lalu. Itu disebut Meta One Cashback. Jadi, pada dasarnya, seperti yang kami lihat, dalam siklus terakhir ketika banyak orang datang, itu melalui GameFi dan itu karena orang-orang didanai ke program beasiswa. Jadi mereka bisa menggunakan akses untuk menghasilkan hak dalam siklus ini.
Kami memutuskan untuk meluncurkan produk ini sehingga orang bisa berbelanja online di situs seperti eBay, Lazada, belanja dan hotel. Kami mendukung sekitar 6200 pedagang sekarang dan mendapatkan cashback dalam USDC. Tujuannya adalah bahwa begitu mereka memiliki semua USDC ini, kami dapat membiarkan mereka menemukan apa yang bisa mereka lakukan di Web3 dan satu kegiatan besar akan nyaman karena begitu mereka memiliki semua ini.
Diskusi yang dipandu CoinEx memberikan wawasan berharga tentang perkembangan lanskap GameFi yang terus berkembang, menampilkan berbagai pandangan dan pendekatan inovatif dari tokoh utama dalam industri game blockchain. Diskusi peserta menyoroti tantangan, peluang, dan arah masa depan untuk sektor yang dinamis dan berkembang pesat ini.